O criador de Zelda, Shigeru Miyamoto, admitiu sua antipatia por Navi, chamando o companheiro fictício de Ocarina of Time de “maior fraqueza” do jogo.

Os comentários vêm de uma entrevista de 1999 com Miyamoto que foi originalmente publicada no formato a. Guia de Estratégia Japonês E Publicado agora online.

Comentando sobre a dificuldade dos quebra-cabeças, Miyamoto admitiu que o sistema de dicas de Navi é “um pouco hostil”, embora buscar a perfeição em um sistema de dicas levaria os desenvolvedores a um buraco.

“Se eu ler o texto de Navi, ela diz as mesmas coisas repetidamente”, disse Miyamoto. “Eu sei que isso a faz parecer mal, mas intencionalmente a deixamos no nível ‘estúpido’.”

“Acho que se tivéssemos tentado tornar as dicas de Navi mais complexas, essa ‘estupidez’ teria se destacado mais. A verdade é que eu queria remover todo o sistema, mas isso teria sido mais complicado para os jogadores.”

“Você pode pensar em Navi como estando presente para jogadores que estão fora do jogo há um mês ou mais, que estão retomando o jogo e querem lembrar o que deveriam fazer”, continuou ele. Isso é certeza Um sistema que deveria rodar mais jogos.

A dificuldade é uma parte proeminente da entrevista. Como Ocarina of Time é o primeiro jogo 3D Zelda, Miyamoto e a equipe de desenvolvimento tiveram que guiar cuidadosamente o jogador no vasto mundo de Hyrule.

Talvez seja por isso que Miyamoto se concentrou tanto na primeira seção do jogo e culminou na masmorra Deku Tree. Ele também voltou atrás na luta de espadas para torná-la mais simples, embora admita estar decepcionado com os resultados.

“Eu mesmo sou muito ruim em jogos de ação, então eu queria que Ocarina tivesse um sistema profundo, algo que você pode melhorar constantemente quanto mais você joga – embora não precise ser tão complexo quanto Tekken, é claro”, disse ele. . Os jogos subsequentes expandirão muito a luta de espadas que leva aos controles de movimento da Skyward Sword.

Miyamoto também esteve fortemente envolvido na adição de “Zelda Phoebe” ao jogo. “Quero dizer pequenas armadilhas e quebra-cabeças que, uma vez resolvidos, fazem o jogador se sentir como ‘Ah, agora isso é um jogo Zelda'”, disse ele.

E o que exatamente é “Zelda Phoebe”? “A novidade e o mistério e uma certa qualidade incomparável… a verdade é que você pode analisar de um número infinito de pontos de vista, eu acho”, disse ele.

Miyamoto também discute o design das masmorras e como a série seguiu a filosofia “Supremacia das Masmorras”. O jogo original, por exemplo, não tinha um mundo grande no começo, mas eram apenas masmorras.

Para Ocarina of Time, a equipe não está mais limitada pelo design de labirinto linear dos jogos anteriores e, em vez disso, consegue criar masmorras mais exclusivas.

“Em vez de abrir caminho pelo labirinto, acho que o mais importante é o sentimento de admiração, o sentimento de pressão e, claro, a oportunidade de encontrar segredos e resolver quebra-cabeças – devemos seguir o imediatismo emocional, a sensação de que você está ”, disse Miyomoto.

“Antes do lançamento de Ocarina of Time, eu falava sobre Zelda como ‘cheiro’ ou ‘temperatura’, e era isso que eu estava tentando chegar.”

A entrevista tem uma série de outras informações.

Por exemplo, Qin Chomp originalmente apareceria no Castelo Jirodu. Com o salto e a câmera cinematográfica do jogo, Miyamoto pretendia criar novas “regras” para os jogos.

O comentário mais original que Miyamoto recebeu foi que os fãs queriam montar vacas. Vinte e quatro anos depois, isso ainda não foi implementado.

Leia a entrevista completa aqui. The Legend of Zelda: Ocarina of Time está disponível para jogar no Nintendo Switch Online – é uma sequência Majora’s Mask será lançado no próximo mês.

By Dinis Vicente

"Nerd de TV. Fanático por viagens. Fanático por mídia social aspirante. Defensor do café. Solucionador de problemas."

Leave a Reply

Your email address will not be published.